"SI LES SORCIÈRES NOUS DÉVOILAIENT LEURS RECETTES !"

BRICOLAGES

"Fabrication d'un grimoire"

VIDÉO BRICO GRIMOIRE - www.recycleravecart.com

Il reste encore quelques grimoires à terminer, j'afficherai les photos le plus tôt possible.

"Baguettes" :

 Matériel:

  • baguette chinoise
  • ficelle et corde 
  • boutons
  • billes
  • colle chaude

RECETTES

EXPÉRIENCE

"Pomme grand-mère"

C'est tout un tour de force que d'utiliser un économe... hi hi hi... y'a pas de bouton là-dessus !!!

Pomme sculptée avec un couteau de plastique et laissée sécher à l'air libre 10 jours.

DIVERS

"Chasse au trésor :"

Bonjour chers amis,

Je m’appelle Igor et je suis le photographe de l’Hôtel Transylvanie.

Le Conte Dracula m’a demandé de faire une photo de famille de tous les invités. Malheureusement, ils sont tous en train de passer l’Halloween dans le village voisin.

SVP, voulez-vous les retrouver pour que je puisse prendre ma photo.

Tous d’abord, vous devez  retrouver les portes des maisons car elles sont cachées. Je vous laisse une liste de portes à trouver. Oups ! Laissez les portes où elles sont.

Ensuite, quand vous avez trouvé toutes les portes, rendez-vous à  la porte no 1  pour débuter la recherche des invités.

Je vous laisse un sac pour les transporter et je vous laisse aussi la photo de l’an passé. Vous devez rechercher tous les personnages de cette photo.

Ah! Oui!  j’oubliais… Le conte Dracula m’a dit qu’il y avait un nouvel invité… c’est à vous de l’identifier, il a quelque chose à vous donner.

Merci pour votre aide…        

IGOR

Chaque élève reçoit une carte de "maraudeur" afin de trouver une porte. Quand toutes les portes sont trouvées, chaque élève lit et exécute ce qui est écrit sur la porte correspondante. Le but étant de trouver tous les personnages pour une photo. Le personnage en surplus est Dennis et il possède une petite clé qui ouvre un coffre contenant des friandises en chocolat pour l'Halloween.

JEUX DE COOPÉRATION

"Quiditch :"

Déroulement

Au début du match, le souafle et les cognards sont placés au milieu du terrain, et chaque équipe doit s'aligner dans son demi-terrain (comme dans la balle au prisonnier) où ils restent jusqu'à que l'arbitre crie « Brooms up ! » (« Levez vos balais ! »). Les joueurs attendent le signal de l'arbitre avant de sprinter en essayant de ramasser les différentes balles avant l'autre équipe.

Le vif d'or, selon les règles de l'IQA, est relâché à la dix-septième minute de jeu. En effet si l'on pouvait attraper le Vif d'or dès le début du match, la partie risquerait d'être trop courte.

Trois anneaux sont situés de chaque côté du terrain et font office de buts. Les joueurs tentent alors de marquer des points en projetant le souafle dans l'un des anneaux. Le but est accordé indifféremment du côté par lequel est rentré le souafle. Un but rapporte 10 points. Chaque joueur doit impérativement tenir son balai entre ses jambes sous peine de se voir infliger une pénalité. Le vif d'or est représenté par une balle de tennis placée dans une chaussette portée par un joueur neutre appelé « coureur vif d'or » (Snitch Runner) reconnaissable à sa tenue jaune. Au début du match, il est autorisé à courir où bon lui semble dans les limites fixées par le directeur du tournoi. Le vif d'or ne peut être attrapé que par les « attrapeurs ». Chaque équipe n'en possède qu'un seul sur le terrain.

Le match ne se termine que quand le vif d'or est attrapé (généralement entre 20 et 30 minutes). L'équipe qui l'attrape empoche 30 points (contre 150 dans le sport fictif). En cas d'égalité après la prise du vif d'or, l'arbitre engage une période de prolongation de 5 minutes où le vif d'or doit rester sur le terrain. S'il y a encore égalité, l'arbitre engage alors une deuxième période de prolongation sur le principe de mort subite, l'équipe qui fait le premier but ou attrape le vif d'or en premier remporte le match. 

Postes

Pour différencier les rôles, les sept joueurs sur balai doivent obligatoirement porter sur la tête un bandeau de couleur correspondant à leur poste. Chaque équipe est composée des joueurs suivants :

Poursuiveurs

Trois joueurs - bandeau blanc.

Ils peuvent se passer le souafle et marquent 10 points lorsque la balle traverse l'un des trois anneaux. Quand un batteur touche un poursuiveur, ce dernier doit retourner toucher ses anneaux, en enlevant le balai d'entre les jambes (ce qui le retire temporairement du jeu).

Gardien

Un joueur - bandeau bleu.

Il protège les anneaux. Quand il est dans sa zone, il n'est pas affecté par les cognards, et, une fois qu'il est en possession du souafle, aucun joueur ne peut essayer de le lui prendre (à l'instar de la surface de réparation au football). Dès qu'il sort de sa zone (environ 1,5 mètres devant les anneaux), il devient automatiquement poursuiveur. Contrairement à beaucoup de sports, le gardien est également un joueur offensif quand son équipe a le souafle.

Batteurs

Deux joueurs - bandeau rouge.

Ils sont capables de toucher un membre de l'équipe adverse avec un cognard pour le mettre hors du jeu temporairement. Ils peuvent éliminer n'importe quel membre de l'équipe adverse, y compris les batteurs.

Attrapeur

Un joueur - bandeau jaune.

Il doit attraper le vif d'or. L'attrapeur ne peut toucher le coureur vif d'or qu'avec un seul bras à la fois tout en essayant d'attraper la balle de tennis situé dans le dos de ce dernier. Si le coureur vient à tomber au sol, l'attrapeur doit attendre trois secondes avant d'effectuer une nouvelle tentative.

Tous les joueurs, et toutes les balles peuvent sortir du terrain, il n'y a pas de ligne de touche comme au football, mais hormis l'attrapeur, aucun joueur n'a d'intérêt à s'éloigner du terrain.

GARDIEN

BATTEUR

POURSUIVEUR

ATTRAPEUR

VIF D'OR